デメリットばかりじゃない!子どもがゲームをやるメリットとは?

学習効果の向上や課題解決にゲームの手法を取り入れて利用する「ゲーミフィケーション」を研究されている東京大学総合教育研究センター 特任講師 藤本 徹先生に、ゲームが子どもに与えるメリットについてお聞きしました。

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適度なゲームは子どもの発達にポジティブな影響を与える!?

お話を伺ったのは

藤本 徹 東京大学総合教育研究センター 特任講師

専門はゲーム学習論。ゲームの教育利用やシリアスゲーム、ゲーミフィケーションに関する研究ユニット「Ludix Lab」代表。著書に『シリアスゲーム―教育・社会に役立つデジタルゲーム』(東京電機大学出版局)。訳書に『テレビゲーム教育論―ママ!ジャマしないでよ勉強してるんだから』(マーク・プレンスキー著、東京電機大学出版局)。

子どもがゲームをすることについてネガティブな印象を持つ方もいますが、決してデメリットばかりじゃありません。アナログゲームでもデジタルゲームでも、ゲームには、課題をどうやって攻略するのかという先を見通す力や、より良い手順に気づく力、状況を判断する力が必要です。


とくにデジタルゲームは、自分のアクションに対するフィードバック(反応)が即座に行われますし、難易度のレベルが上がってプレイの仕方を調整したり、すぐに別の解決策を試したりできるのは、デジタルゲームの特徴の一つでもあります。過去の研究でも、子どもがゲームを通して読解力や問題解決能力がついたという報告がされています※1

コミュニケーション能力も培われるデジタルゲーム

デジタルゲームは仲間と一緒に目的を達成するためのコミュニケーション能力(協調性や社会性)を培っている側面もあります。隠されたしかけを一緒に探したり、協力してアイテムをゲットしたりすることから仲間と活動する楽しみを学ぶことができるのではないでしょうか。


ネット上で「ゲームプレイ動画」や「ゲーム実況」などの動画を見ているお子さんもいらっしゃると思いますが、実はこれも一つの“学習”。自分より上達している人やそうでない人など、他人の状態を見て、自分のことに“気づき”を得られるモデリング学習を自然とこなしているんです。こちらから教えなくてもゲームで学べる環境をつくってくれていると思うとありがたくないですか(笑)。

顔が見えない相手とコミュニケーションをとることを心配に思われる方もいらっしゃると思いますが、個人情報を教えない、直接連絡をとらない、というルールを決めておけば、コンテンツを介した交流は子どもの視野を広げるというポジティブな影響を与えると思います。


もちろん、家族内でのルールづくりは必要です。社会生活に影響があるのは「子どものゲームの接触時間が毎日3時間以上、週に21時間以上のとき」という研究結果※2が出ています。睡眠時間もしっかりとらなくてはいけないということも考えれば、1日1~2時間を目安とするといいかもしれません。また、適度に休む、あるいは体を動かすなどの中休みをとる。ゲームをする場所を決めておくというのもおすすめです。

子どもの成長を伸ばすゲームの楽しみ方

子どもがデジタルゲームをやることを不安視する親が多いのは、画面に向かってずっとやっているので、情報を共有しにくい側面があるからかもしれませんね。 でも、今のゲームは、とても進化していて、画面に向かって1人で黙々とやっているからといって、ほかの活動の邪魔をしているとは限りません。私自身、本物のギターを使ってプレイする音楽ゲームで遊んでいるうちに、子どものころに弾けなかった曲が弾けるようになりました(笑)。

親が子どもから学ぶくらいの姿勢で、関心を持って一緒にやってみることをおすすめします。ゲームはちょっと…という場合でも、子どもがやっているところを見守ることはできます。スポーツだって、観戦だけでも面白いですよね。


なので、子どもがどんなゲームをやっているのか、なぜそれを面白いと思うのか、どんなところが好きなのか、をまずは興味を持って会話の材料にしてほしいと思います。外で遊んだり、ごっこ遊びをするのと同じような感覚で、ゲームも親子で楽しめることの一つとしてとらえてみるといいと思いますよ。



※1 Linda A. Jackson, Edward A. Witt, and Ivan Alexander Games, “Videogame Playing and Creativity: Findings from the Children and Technology Project,”National Social Science Proceedings vol. 47, Seattle Summer Seminar, 2011; Linda A. Jackson, “The Upside of Videogame Playing,”Games for Health: Research, Development, and Clinical Applications 1, no. 6 (2012): 52–55.

※2 Andrew K. Przybylski, “Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment,”Pediatrics, August 4, 2014, doi: 10.1542/peds.2013-4021


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